Marlowe Wyatt

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Marlowe Wyatt est une mouffette rayée arachnomède qui vit à Praïga dans le pays des loups. C'est un expert en psychologie capable de domestiquer des animaux de faunes supérieures et il est passionné par les grosses araignées. C'est l'un des rares animaux capable de domestiquer d'autres créatures par le verbe.

En raison de ses cheveux blancs, son air snob, son vocabulaire élaboré et ses petites lunettes, certaines personnes le prennent parfois par erreur pour une grand-mère, mais il n'a que 26 ans.

Bizarre parmi les bizarres

Marlowe a la réputation auprès des gens qu'il côtoie d'être bizarre, même d'après les standards du monde dans lequel il évolue.

Comme toutes les mouffettes, il adore sa propre puanteur. Il apprécie les araignées au point d'être devenu médecin spécialisé, et il est également typophile, ce qui signifie qu'il prend plaisir à laisser son empreinte sur des choses ou des gens, et l'observer ensuite, l'empreinte de son ventre et ses pattes en particulier, un fantasme plus commun chez les serpents que les mouffettes, il apprécie également de se faire broyer le museau.

Cette bizarrerie qui le caractérise fait qu'il est souvent seul, et n'a personne à qui parler, car peu de gens partagent ses centres d'intérêt, depuis qu'il assume ses déviances, il n'a trouvé que Merry. Au-delà de ses délires étranges, Marlowe est attiré par les grands prédateurs, comme tout le monde.

Culpabilité domesticatoire

Pour une mouffette, Marlowe est poli, propre sur lui, et bien éduqué. Son défaut principal est d'être un domesticateur compulsif, ce qui signifie qu'il n'aime pas être seul et oblige parfois les créatures qui lui plaisent à rester avec lui pendant quelques temps, de quelques jours à quelques années pour certains cas, la personne qu'il choisit est ainsi contrainte de vivre avec lui et de lui obéir.

Comme il sait que la vie avec lui peut-être difficile pour de nombreuses raisons, son odeur, ses déviances, ou sa passion des araignées, Marlowe a tendance à mal vivre de s'imposer ainsi, il est donc en contrepartie serviable, poli, et traite ses animaux domestique comme des égaux, ce qui a tendance à rendre la domestication floue du point de vue adverse. Quand il devient suffisamment proche de quelqu'un, il fait parfois des bonnes actions pour se déculpabiliser..

Marlowe se questionne souvent sur le droit qu'il a de faire ça, il arrive parfois à la conclusion que ce n'est pas grave car la domestication est normalisée et qu'il peut faire ce qu'il veut de ses serviteurs, et parfois qu'il devrait relâcher les gens qu'il domestique et s'isoler de tout le monde.

Marlowe peut se soumettre occasionnellement à d'autres créatures si elles lui tapent dans l'œil, comme Rikzazz, ce qui tourne souvent mal pour lui, car il a tendance à se comporter de façon trop familière et n'apprécie pas ne pas avoir le contrôle, il trouve un moyen de s'esquiver dès que la situation ne lui va plus.

Evolution du personnage

Développement
Pré KP1
  • Marlowe se passionne d'araignées car il est fasciné par leur apparence lorsqu'il est jeune. En grandissant, il étudie la médecine des araignées et devient arachnomède. Puis, il déménage au pays des loups et fonde son propre cabinet médical pour araignées.
  • Marlowe rencontre Merry, qui vient d'arriver au pays des loups, et devient ami avec.
Adore les araignées Contient ses déviances
KP1
  • Marlowe rencontre Alcatraz et la domestique involontairement en ayant été gentil avec elle.
  • Leona essaie de manger l'âme de Marlowe, Marlowe retourne la situation par le dialogue et finit par contraindre Leona à manger en abondance.
  • Marlowe rencontre Shukla et lui propose de l'aider à retrouver sa mobilité en échange qu'elle utilise désormais son pouvoir transformatif pour lui, les deux s'attachent très vite l'un à l'autre et commencent à se voir régulièrement.
  • Marlowe part dans la jungle de Rhu étudier les araignées et rencontre Tabaqui, Tabaqui se met à le suivre et à le coller énormément, ce qui agace Marlowe.
  • Marlowe appelle l'institut fil de soie pour parler en faveur de Merry quand il voit combien ses histoires avec l'institut lui font du mal.
Se laisse aller progressivement
KP2
Développements suivants à définir

Dans le jeu

Dans le jeu, le joueur peut rencontrer Marlowe à diverses occasions car il s'invite souvent dans les histoires d'autres personnages pour essayer de les domestiquer, notamment Alcatraz, Leona, Shukla et Tabaqui, il est trouvable à tout moment en allant chez lui à Praïga, où il est sur son ordinateur tout le temps, Merry est parfois chez lui à discuter avec lui.

Pour recruter Marlowe, il faut soit discuter avec lui très longuement sur plusieurs séances, et lui montrer qu'on est sur la même longueur d'onde, soit avoir une équipe composée d'au moins deux membres parmi Savaj, Yane, Moka, Maria, Lucia, Merry, Shukla et Tabaqui.

Magie et techniques

Marlowe a une puissance de 149'715'741, il est de niveau Petite maison, et il mesure 38 mètres de haut sur l'échelle de Zalmi.

L'attaque de base de Marlowe est la griffure.

Techniques

  • Griffer : Griffe l'ennemi pour lui infliger des dégâts.
  • Chargement de gaz : Marlowe se concentre pour surcharger sa prochaine méphitique, triplant son effet, et l'appliquant à toutes les cibles.
  • Méphitique : Marlowe pulvérise une cible de gaz, lui faisant sauter ses deux prochain tours.
  • Battement de queue : Marlowe frappe le visage de la prochaine cible à attaquer avec sa queue touffue, lui faisant sauter son prochain tour.
  • Assise : Marlowe s'assoit sur une cible, lui infligeant des dégâts, et lui volant des PA.

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